Daguerrotipo de niñas.
Campeonas de gestión del cambio. Fuente

La gestión del cambio es una historia que nunca es sencilla. Como bien decía Maquiavelo, nadie tiene más enemigos que aquella persona que quiere cambiar las cosas. Sin embargo, no se puede asumir que dicha resistencia sea siempre igual. Cada sitio y cada persona utiliza los recursos que tiene para mantener el status quo. Por otro lado, las personas que emprenden el cambio tampoco son monolíticas ni planas. Pueden y deben conjuntar diferentes recursos y métodos para poder contrarrestar esos enfoques. Así que la clave de la supervivencia es saber adoptar los recursos necesarios para responder a las técnicas que se utilizan en esa tensión. ¿Suena complicado? Pues no, es tan fácil como un jugar a piedra, papel o tijera.

Piedra Papel o Tijera. Los mecanismos de actuar en un conflicto organizativo.

Creo que todo el mundo ha jugado al menos una vez a piedra papel o tijera. Hay tres posibles elecciones por cada jugador, y cada una de ellas vence a una y pierde con otra. Vamos a considerar que de primeras, hay un equilibrio de poder de los recursos. Nadie tiene más capacidad (o probabilidades) de vencer que las otras opciones.

¿A dónde nos lleva esto? A tres elementos básicos para la resistencia (o la promoción) al cambio. Es decir, los instrumentos o armas para enfrentarse en una organización. Yo lo veo del mismo modo.

  • Tijera. Es quien tiene la capacidad de tomar las decisiones, de cortar el nudo gordiano.
  • Papel. Es quien carece de capacidad de tomar decisiones, pero puede persuadir con “habilidades blandas” para que se actúe en su beneficio.
  • Piedra. Es quien tiene la capacidad de bloquear algo simplemente quedándose quieto.

¿Quién es quien?

No es muy difícil trazar un paralelismo con las cosas.

  • Tijera. Es la dirección general y los puestos directivos. Son los que, a fin de cuentas, deciden acabar con la situación actual y seguir adelante. Literalmente podemos decir que “cortan” la situación real.
  • Papel. Son este tipo de personas que carecen de poder, o más bien, que no utilizan el poder formal para conseguir sus propósitos. Puede tratarse de tener buenas relaciones personales, de tener un cierto liderazgo o autoridad. Seguro que os imagináis alguien así.
  • Piedra. La piedra es aquella persona o personas que no tienen capacidad para imponer su voluntad, pero si que pueden bloquear otras. Son, exactamente eso, piedras que no pueden lograr, pero pueden parar o mantener el estado actual. No estamos hablando tanto de un enfrentamiento directo, como de, como diría Crozier, aprovechar su ámbito de decisión para afianzarse en un entorno de incertidumbre. En este caso podemos hablar, por ejemplo, de los típicos agentes que sabotean un cambio.

Las reglas del juego

Así que si seguimos con el hilo de la historia tenemos que:

  • La tijera vence al papel, pero pierde con la piedra. Esta es sencilla. La dirección de una organización puede bloquear de una manera más o menos clara las habilidades blandas. Mandar a alguien al banquillo, no prestarles atención o cuestiones similares. Sin embargo, todos sabemos de al menos un caso en el que la dirección general ha dicho que se hace X y el resto de la organización, simplemente, no lo hace. Aquí la piedra vence a la tijera.
  • El papel vence a la piedra pero pierde con la tijera. Como decíamos, una persona puede tener muy buen rollo con el resto de personas con las que trabaja, pero si le cae encima la cólera de la dirección tendrá otras cosas de las que preocuparse. Sin embargo, las habilidades blandas son ideales para confrontar las situaciones de bloqueo. ¿Cuántas veces hemos visto a alguien que dice “no voy a hacer esto aunque me lo manden” y ha acabado haciéndolo cuando le han convencido? Yo, de hecho, he sido muchas veces el convencido.
  • La piedra vence a la tijera, pero pierde con el papel. La historia de la burocracia es un ejemplo de que la piedra supere a las tijeras. A veces es más frontal (huelgas, piques, desatención directa a instrucciones) y a veces es un poco más discreto, pero es siempre lo mismo: quedarse donde estabas. Sin embargo, la manera de desbloquear esto es, precisamente, persuadirles o desautorizarles moralmente.

¿Cómo jugamos?

La diferencia entre un juego y un simple entretenimiento es que en el juego una persona tiene que tomar decisiones para ganar. Es decir, el bingo, por ejemplo, no es un juego. Como mucho es un juego de azar, pero una vez que tienes el cartón, todo tu aporte está en seguir la salida de las bolas. Sin embargo, en un juego, se tienen que tomar decisiones para ganar.

Esto significa que una persona, par jugar, y para culminar el cambio en la organización tiene que usar diferentes jugadas en distintas circunstancias. Es decir, aunque nos pese, uno no puede estar siendo siempre tijera. O mejor dicho, puede serlo, pero posiblemente, a la segunda, el resto de jugadores sacará piedra.

Podríamos decir, con razón “¿pero cómo puedo ser una tijera si no soy director general?”. Aquí está la cosa interesante. Las organizaciones nunca son un espacio solitario. Uno puede buscar los apoyos necesarios para conseguir su propósito. Por ejemplo, una persona puede convencer al responsable político de la organización de dar más presupuesto a determinado programa… Claro, que podríamos decir:

Los políticos son tijeras y si alguien intenta convencerles es papel, así que pierde seguro.

Pues bien, cuando alquien intenta convencer a un responsable político de que haga algo que no tenía pensado, ese responsable es una piedra. La cuestión y el arte, está en que esa persona que intenta convencerle, le mantenga siendo una piedra y no le toque las narices para que se convierta en una tijera. Del mismo modo, una persona que es una “piedra” puede intentar convencer a alguien que tenga autoridad para convencer a los directivos de la organización. No solo se trata de saber jugar tus opciones, sino de lograr que el escenario sea el que permite conseguir sus objetivos.

Y es que los juegos dependen mucho de lo que hacemos nosotros y de lo que hacen otras personas. Sin embargo, la clave que diferencia un buen jugador de un gran jugador, es lograr mantener a otros jugadores donde hace falta para aprovechar sus condiciones.

 

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